jeu de connaissance de soi · 72 cases

Lîla

Ancien plateau indien de connaissance de soi. Chaque case est un état de conscience ; chaque flèche et chaque serpent montrent comment les vertus nous élèvent et les habitudes nous font redescendre, sur le chemin vers la 68ᵉ case, la Conscience cosmique.

flèche — montée serpent — descente case 68 — but

Joueurs

    Le lancer du destin

    Pour entrer dans le jeu, il faut faire un 6.

    Le chemin du joueur

    DébutLa partie n'a pas encore commencé — lancez le dé.

    Règles

    Entrée dans le jeu : il faut faire un 6. Le pion du joueur arrive alors directement sur la case 6, « Égarement » — c'est là que chaque voyage commence.

    Flèches et serpents : si un lancer exact mène au pied d'une flèche, le joueur monte aussitôt jusqu'à sa pointe. S'il tombe sur la tête d'un serpent, il descend jusqu'à sa queue.

    Case 72 « Tamoguna » : un serpent y attend, qui ramène le joueur à la terre elle-même (case 1) — le cycle recommence.

    Fin : pour terminer la partie, il faut arriver exactement sur la case 68. Depuis les cases 69 à 71, on ne peut avancer que d'un petit nombre : depuis la 69, il faut 1 à 3 ; depuis la 70, 1 ou 2 ; depuis la 71, seulement 1.